Eintauchen in den Kaninchenbau

Festumzug 08 (cute little bunny)

Überblick: Mark Zuckerberg hat vor einigen Tagen bekanntgegeben, dass Facebook in Zukunft Meta heißen wird, und in seiner Keynote mächtig Werbung für eine Ausrichtung der Aktivitäten dieser Firma Richtung »Metaversum« gemacht. Ich nehme das zum Anlass, um über Virtuelle Realitäten zu sprechen – ausgehend von Hank Greens Büchern (An Absolutely Remarkable Thing und A Beautifully Foolish Endeavor). Dann gucke ich mir an, was es bedeuten könnte, wenn das Metaverse als »Web 3.0« dargestellt wird. Das geht nicht ohne zwei längliche Exkurse – einmal in die Geschichte des WWW, und einmal in den Kaninchenbau der Blockchain- und NFT-Community. Am Schluss lande ich bei Matthew Ball, der eine Definition aufstellt, was alles zu so einem Metaversum dazugehört – und bleibe hinsichtlich des tatsächlichen Bedarfs dann doch, Überraschung, extrem skeptisch.

A Beautifully Foolish Endeavor, oder: Was es braucht, um eine Virtuelle Realität aufzubauen

In der letz­ten Woche habe ich zwei Bücher von Hank Green gele­sen, das 2018 erschie­ne­ne An Abso­lute­ly Remar­kab­le Thing (dt. Ein wirk­lich erstaun­li­ches Ding) und des­sen letz­tes Jahr her­aus­ge­kom­me­ne Fort­set­zung A Beau­ti­ful­ly Foo­lish Endea­vor. Bei­de sind gut und span­nend geschrie­ben und auf jeden Fall eine Lese­emp­feh­lung wert, aber dar­um geht es mir heu­te nicht. Viel­mehr will ich mal ver­su­chen, auf­zu­schrei­ben, was es mit Meta­ver­se und ähn­li­chen plötz­lich in der Welt befind­li­chen Begrif­fen auf sich hat. Aber dazu gleich – erst ein­mal zu Hank Green.

Ich erwäh­ne die Bücher, weil sie – aus­ge­hend von dem Sze­na­rio, das plötz­lich ein außer­ir­di­scher Robo­ter mit­ten in Man­hat­tan steht – in wun­der­ba­rer Wei­se die Gesetz­mä­ßig­kei­ten unse­rer Social-Media-Zeit aus­ein­an­der­neh­men. Denn die ers­te, die dem Robo­ter begeg­net, ist April May, die Design stu­diert hat, in einem Start-up arbei­tet und ger­ne Influ­en­ce­rin wäre. Und ein gro­ßer Teil der Hand­lung von An Abso­lute­ly Remar­kab­le Thing zeich­net schlicht nach, mit wel­chen Mecha­nis­men aus einem ers­ten klei­nen You­tube-Video welt­wei­te Auf­merk­sam­keit wird, wie Medi­en­ein­la­dun­gen fol­gen, usw. April May genießt ihren neu gefun­de­nen Ruhm im Licht der Öffentlichkeit. 

Dann kippt das Gan­ze: eine Gegen­sei­te ent­steht, eine aus dem Netz gesteu­er­te Hass-Bewe­gung der »Defen­ders«, die die USA oder die Erde vor Außer­ir­di­schen schüt­zen möch­ten. Gut geschrie­ben, alles sehr echt, und mit dem Hauch Sati­re, der heu­te not­wen­dig ist, um deut­lich zu machen, dass es um ein erns­tes The­ma geht. Der ers­te Band endet eher über­ra­schend – ich möch­te dem hier nicht vor­grei­fen. Und der zwei­te Band wid­met sich dann einem ande­ren The­ma. Auch da sei nicht zu viel ver­ra­ten, aber letzt­lich geht es um die Fra­ge, was pas­siert, wenn die Mensch­heit eine Mög­lich­keit bekommt, in vir­tu­el­le Räu­me umzu­zie­hen, die kom­plett echt wir­ken, aber alle Mög­lich­kei­ten bie­ten, sie selbst zu gestalten. 

Greens Roman ist bei­lei­be nicht das ers­te Buch, das sich mit den Vor- und Nach­tei­len vir­tu­el­ler Rea­li­tät aus­ein­an­der­setzt. Da lie­ße sich mit Neal Ste­phen­sons Snow­crash und Wil­liam Gib­sons Neu­ro­mancer eine Linie bis zum Cyber­punk der 1980er zie­hen. Irgend­wo zwi­schen­drin tau­chen dann auch Ernest Cli­nes Rea­dy Play­er One, LX Becketts Game­ch­an­ger und Ste­phen­sons Fall; or, Dodge in Hell auf. Und vie­le andere. 

A Beau­ti­ful­ly Foo­lish Endea­vor ist aber inso­fern anders, als es ers­tens genau den Moment in den Blick nimmt, in dem eine Vir­tu­el­le Rea­li­tät beginnt, äh, Rea­li­tät zu wer­den – und weil Green genau hin­schaut, was die platt­for­m­öko­no­mi­sche Sei­te eines sol­chen Unter­neh­mens betrifft.

Oder, um das Buch zu zitieren: 

»What hap­pens when one per­son, or a small group of peop­le, moti­va­ted pri­ma­ri­ly by the need to get their stock pri­ce to go up, rea­li­ze that they have the power to pro­gram a society?« 

Die fik­ti­ve Fir­ma im Buch heißt Altus, ihre Vir­tu­el­le Rea­li­tät »Altus Space« – und ich muss jetzt noch­mal zitieren:

»The goal of big Ame­ri­can busi­ness is to mono­po­li­ze ever­ything. […] The goal is to lock every sin­gle per­son into one plat­form – to own them from sun­up to sun­down, to know ever­ything about them and mone­ti­ze their every thought. Altus took that bey­ond the big­gest, swea­tiest dream of even the most delu­sio­nal Sili­con Val­ley bil­lio­na­ries. You did­n’t even need to lea­ve to sleep! Asi­de from the frus­tra­ting needs of the body, you could live your ent­i­re life the­re. Your home, your work, your lear­ning, your life could be in the Space.« 

Klingt erstaun­lich wie das, was Face­book-Chef Mark Zucker­berg vor ein paar Tagen zu Face­books Metas Ziel, das Meta­ver­se zu domi­nie­ren, gesagt hat. 

Altus im Buch ver­bin­det den Altus Space mit zwei Din­gen (und jetzt muss ich doch etwas spoi­lern). Ers­tens ist der Altus Space ein Markt. Es ist zwar alles mög­lich – aber wer dort ein­tritt, ist zunächst ein­mal nackt in einem wei­ßen Raum. Klei­dungs­stü­cke? Gegen­stän­de, ein hüb­scher Hin­ter­grund? Erleb­nis­se und Spie­le, die Mög­lich­keit, Din­ge im Schlaf zu ler­nen, Por­no­gra­fie? All das muss gekauft wer­den. Und es kann nur in einer Wäh­rung gekauft wer­den – »Alt­a­Coin«. Die wie­der­um gibt es, wenn jemand Din­ge im Altus Space erstellt und an ande­re ver­kauft. Oder indem er oder sie – der zwei­te Spoi­ler – über das Gehirn­in­ter­face, das den Altus Space mög­lich macht, die Kryp­to­wäh­rung Alt­a­Coins schürft. Alles außer­halb des Altus Space ist damit plötz­lich belang­los, bis auf läs­ti­ge kör­per­li­che Bedürf­nis­se eben. 

So viel coo­ler und span­nen­der als eine Welt, die durch Ungleich­heit, Pan­de­mien, eine Kli­ma­ka­ta­stro­phe gekenn­zeich­net ist. 

Science or Fiction?

Was Green hier beschreibt, scheint mir sehr nah dran zu sein an den ver­schwitz­ten Träu­men der liber­tärs­ten Sili­con-Val­ley-Mil­lio­nä­re: eine Vir­tu­el­le Rea­li­tät auf­bau­en, in der alles mög­lich ist – und alles mög­li­che gekauft und ver­kauft wer­den kann. Wenn dann noch eine eige­ne Wäh­rung dazu­kommt, und damit die tota­le Kon­trol­le über die­sen Markt – dann … Profit!

Zum Glück gibt es einen ent­schei­den­den Unter­schied zwi­schen den Plä­nen von Zucker­berg und Co. und dem Altus Space. Der wird durch ein außer­ir­di­sches Gehirn­in­ter­face mög­lich gemacht, das den Traum­zu­stand dafür nutzt, abso­lut rea­lis­tisch erschei­nen­de Wel­ten dar­zu­stel­len. Sozu­sa­gen pro­gram­mier­te und steu­er­ba­re Träu­me. Face­book Meta dage­gen kämpft mit der Begrenzt­heit der ver­füg­ba­ren VR-Tech­nik. Die ist ein­drucks­voll – aktu­el­le Com­pu­ter­spie­le auf ent­spre­chend strom­fres­sen­den Gra­fik­kar­ten zei­gen, was mög­lich ist, und VR-Bril­len haben eine gewis­se Cool­ness. Aber sie schal­ten den Kör­per nicht ab, und wir sind noch längst nicht an dem Punkt, an dem irgend­wer dau­er­haft in einer 3D-Gra­fik-Welt leben möchte.

Den­noch scheint mir der Altus Space das Ziel zu sein, auf das Zucker­berg et al. hin­ar­bei­ten. Und zwar idea­ler­wei­se in der mono­po­li­sier­ten Fas­sung, in der »Meta« und »Meta­ver­se« 1:1 gesetzt wer­den. Und das halb­wegs kon­se­quent – jeden­falls passt dazu, dass der VR-Head­set-Her­stel­ler »Oco­lus VR« von Face­book (bereits 2014) Meta auf­ge­kauft wur­de. Glei­ches gilt für den VR-Spie­le­her­stel­ler Beat. Zu einer ordent­li­chen all­um­fas­sen­den Platt­form gehö­ren mög­lichst weit­rei­chen­de »social graphs«, also kauft Face­book Meta sowohl Whats­App (2014) als auch Insta­gram (2012). 2019 wur­de dann Face­book­Coin Libra Diem vor­ge­stellt, der Ver­such, eine Face­book Meta-eige­ne Wäh­rung zu eta­blie­ren. Diem soll­te ursprüng­lich 2020 2021 aus­ge­rollt wer­den, bis­her ist aber unklar, ob, wann und in wel­cher Form es dazu kommt. (Update 10.03.2022: laut FT wur­de Diem im Janu­ar 2022 von Face­book Meta an eine Bank ver­kauft und gilt als Fehlschlag …)

Face­book Meta hat also Nutzer*innen auf diver­sen Platt­for­men, den Zugang zu VR-Tech­no­lo­gie und plant, eine eige­nen Kryp­to-Wäh­rung zu eta­blie­ren. Und die ande­ren gro­ßen Kon­zer­ne? Die sind gar nicht so anders auf­ge­stellt. Micro­soft ent­wi­ckel­te VR-Head­sets für das US-Mili­tär, hat mit der Xbox eine eige­ne Gaming­platt­form und mit MS Teams ein weit­ver­brei­te­tes Video­kon­fe­renz­sys­tem. Ach ja, und Mine­craft gehört auch zu Micro­soft. Goog­le Alpha­bet hat mit Goog­le Glass als Aug­men­ted-Rea­li­ty-Bril­le und diver­sen wei­te­ren VR-Tools expe­ri­men­tiert, zudem ist You­tube eine der weit­ver­brei­tes­ten Bewegt­bild­platt­for­men. Und Goog­le Sta­dia als Fuß in der Gaming-Tür gibt es auch noch. Eben­so hat Apple VR-Fir­men auf­ge­kauft, setzt zuneh­mend auf eige­ne Medi­en­in­hal­te und in sei­nem Betriebs­sys­tem iOS zuneh­mend auf Tools für Aug­men­ted Rea­li­ty bei Mobil­ge­rä­ten (also bei­spiels­wei­se ein­blend­ba­re Maß­bän­der in die Kame­ra­auf­nah­men). Zu den Tocher­fir­men von Ama­zon gehört seit 2014 die Video­spiel­platt­form Twitch, zudem inves­tiert Ama­zon in eige­ne Medi­en­pro­duk­tio­nen, um nur eini­ge Bei­spie­le zu nennen. 

Wer möch­te, kann hier Fir­men sehen, die sich best­mög­lich dar­auf vor­be­rei­ten wol­len, beim Schritt in die nächs­te Ent­wick­lungs­stu­fe des Inter­net ganz vor­ne mit dabei zu sein. Aller­dings ist die­ses Bild selek­tiv – bei­spiels­wei­se inves­tiert Goog­le auch in Breit­band­zu­gän­ge und Ener­gie­pro­duk­ti­on, Ama­zon wie Goog­le set­zen auf Home-Auto­ma­ti­on, alle haben eige­ne Machi­ne-Lear­ning- und AI-For­schung usw. Inso­fern mag es rich­ti­ger sein, das als ein Offen­hal­ten von brei­ten Mög­lich­kei­ten zu deuten.

Face­book Meta dage­gen hat sich am wei­tes­ten aus dem Fens­ter gelehnt mit der bereits ange­spro­che­nen Key­note von Zucker­berg, die so klingt, als woll­te sich Face­book Meta ganz vor­ne an die Bewe­gung hin zu einer Vir­tu­el­len Rea­li­tät set­zen. Offen bleibt, wozu eigent­lich – doch bevor ich dazu kom­me, ein genaue­rer Blick auf die Werk­zeu­ge. Und dafür scheint mir ein klei­ner Blick zurück in die Inter­net­ge­schich­te hilf­reich zu sein.

Mein Three-Letter Acronym, dein Three-Letter Acronym: eine kurze Geschichte des WWW

Die Geschich­te des Inter­nets lässt sich lang und breit erzäh­len. Die Kurz­fas­sung: in den 1960er Jah­ren gab es ers­te Ver­su­che (im aka­de­mi­schen wie mili­tä­ri­schen Bereich), Daten direkt zwi­schen Com­pu­tern zu über­tra­gen. In den 1970er Jah­ren wur­den dafür stan­dar­di­sier­te Pro­to­kol­le ent­wi­ckelt, ins­be­son­de­re das Pro­to­koll TCP/​IP erlaub­te es, ver­schie­de­ne loka­le Netz­wer­ke mit­ein­an­der zu ver­net­zen – dazu braucht es Adres­sen für jeden teil­neh­men­den Rech­ner und Anwei­sun­gen, wie Daten von einem zum ande­ren Rech­ner kom­men sol­len. Ver­ein­facht gesagt bil­det TCP/​IP wei­ter­hin die tech­ni­sche Grund­la­ge des heu­ti­gen glo­ba­len Internets. 

Bis zu den 1990er Jah­ren ging es vor allem dar­um, Mails und Daten zwi­schen Rech­nern aus­zu­tau­schen. Dazu wur­den Ser­vices wie das FTP (File Trans­fer Pro­to­col) oder Gopher (eine menü­ge­stütz­te Ober­flä­che, um Daten aus­zu­tau­schen) ent­wi­ckelt. Neben der Wis­sen­schaft, dem Mili­tär und eini­gen Fir­men (mit ihren teil­wei­se eige­nen Stan­dards) inter­es­sier­te sich nur eine klei­ne Hobby-Bastler*innen-Szene für die­se Mög­lich­kei­ten. Das Bild der Hacker*in ent­stand. Der brei­ten Bevöl­ke­rung ver­traut waren eher dezi­dier­te Netz­wer­ke wie Bild­schirm­text oder etwas spä­ter AOL.

Das Web 1.0 betritt die Bühne

Mit dem »Web 1.0« änder­te sich das Mit­te der 1990er Jah­re: Das World Wide Web (WWW) betrat die Büh­ne. Jede*r, der oder die einen an das Inter­net ange­schlos­se­ne Rech­ner betrieb, konn­te nun einen »Web­ser­ver« auf­set­zen, also einen Ser­vice lau­fen las­sen, der auf Abfra­gen für das Hyper­text Trans­fer Pro­to­col reagier­te und Web­sei­ten anzeig­te. Damit die­se auch gefun­den wur­den, wur­de das »DNS« auf­ge­setzt, also das Domain Name Sys­tem – die inzwi­schen völ­lig selbst­ver­ständ­li­che Mög­lich­keit, bestimm­te Rech­ner nicht über IP-Adres­sen (127.0.0.1), son­dern über Namen und Ver­zeich­nis­struk­tu­ren anzu­spre­chen (also [www.][westermayer.de][/index.html]).

Die Web­sei­ten des Web 1.0 waren zumeist sta­ti­sche Tex­te, in der Aus­zeich­nungs­spra­che HTML beschrie­ben. Sie waren – das neue – mit Links unter­ein­an­der ver­bun­den, und wur­den bald über Kata­lo­ge (Lycos, Alta­vis­ta, …) und wenig spä­ter auch über Such­ma­schi­nen (Auf­tritt Goog­le) erfasst. Wer sich ein paar Grund­ele­men­te HTML bei­brach­te, für wenig Geld eine Domain und Webs­pace kauf­te oder bei zum Bei­spiel einer Uni­ver­si­tät (oder einem Anbie­ter wie Geo­ci­ties) ein pri­va­tes Ver­zeich­nis bekam, konn­te nun mit­spie­len und selbst eine Web­site ins Netz stel­len. Lay­out wur­de über Tabel­len gestal­tet, beliebt waren klei­ne blin­ken­de GIFs und bun­te Farben.

Die Brow­ser-Krie­ge began­nen: der kos­ten­freie Net­scape Navi­ga­tor, der Urahn des heu­ti­gen Mozil­la Fire­fox. Der Inter­net Explo­rer, mit dem Micro­soft ver­such­te, in die­sem Spiel dabei zu sein. Und auf der ande­ren Sei­te zeig­te Open-Source-Soft­ware (Apa­che), dass ein Betrieb von Web­ser­vern ohne hohe Zugangs­hür­den mög­lich war. 

Zusam­men­ge­fasst: das Web 1.0 war gekenn­zeich­net durch rela­tiv nied­ri­ge Hür­den. Fast alles war kos­ten­los oder frei, nur für den Zugang zum Inter­net via Tele­fon­lei­tung, spä­ter dann DSL, muss­te gezahlt wer­den. Oft war in die­sen Ver­trä­gen sogar Webs­pace dabei (t‑online.de/home/xyz). Ande­re expe­ri­men­tier­ten auf dem Webs­pace von Uni­ver­si­tä­ten. Das Wis­sen, um eine halb­wegs anspre­chen­de Web­site zu bau­en, war frei ver­füg­bar. Die eige­ne Home­page stand in den Such­ergeb­nis­sen mög­li­cher­wei­se vor den Web­sites der Medi­en­kon­zer­ne. Wer etwas inter­es­san­tes zu sagen hat­te, und sich HTML zutrau­te, konn­te das ins Netz stellen.

Vom Boom zur Selbstverständlichkeit: Web 2.0

In den 2000er Jah­ren stell­te sich her­aus, dass das Netz auch ein Markt sein konn­te. Die ers­te Inter­net­bla­se »Dot­com-Boom« wuchs und implo­dier­te dann irgend­wann. Eini­ge der damals ent­stan­de­nen Fir­men gibt es wei­ter­hin – eBay beispielsweise. 

Zugleich wur­de aus dem Web 1.0 das »Web 2.0«. Das zeich­ne­te sich dadurch aus, dass die sta­ti­schen Sei­ten durch Dyna­mik ersetzt wur­den, und dass nach und nach Stan­dards für Mul­ti­me­dia, Video usw. eta­bliert wur­den. Statt jede Web­sei­te von Hand (oder in den inzwi­schen ver­füg­ba­ren HTML-Edi­to­ren) zu schrei­ben, wur­de auf klei­ne Pro­gram­me gesetzt, die auf dem Web­ser­ver aus Text­schnipp­seln dyna­misch die abge­ru­fe­ne Sei­te gene­rier­ten. Das war die Geburts­stun­de der Blogs, aber auch der ers­ten Social-Media-Anbie­ter. Eige­ne Inhal­te in das Web 2.0 zu packen, wur­de kom­pli­zier­ter. Bald war es ein­fa­cher, Platt­for­men wie Twit­ter oder Face­book zu nut­zen, statt umständ­lich eige­ne Sei­ten auf­zu­set­zen oder Soft­ware wie Wor­d­Press auf dem eige­nen Webs­pace zu installieren. 

Die Ansprü­che an Gestal­tung und Inhalt wuch­sen. Zudem eta­blier­ten sich ers­te Bezahl­mög­lich­kei­ten – die Über­mitt­lung von Kre­dit­kar­ten­da­ten, spä­ter Platt­for­men wie PayPal. Medi­en­kon­zer­ne erfan­den die Pay­wall und stell­ten ihre Inhal­te nicht mehr frei ins Netz. Goog­le war nicht mehr nur Such­ma­schi­ne, son­dern vor allem auch Wer­be­ver­mitt­ler. E‑Kommerz ent­stand und wur­de zu einer Selbst­ver­ständ­lich­keit, die Ama­zon groß machte.

Das Web 2.0 ist also im Prin­zip das World Wide Web, wie wir es heu­te ken­nen. Zusam­men mit immer schnel­le­ren und güns­ti­ge­ren Breit­band­ver­bin­dun­gen ist es inzwi­schen ein Netz, in dem Audio und Bewegt­bild eine gro­ße Rol­le spie­len. Fast alles, was auf einem ein­zel­nen Com­pu­ter gemacht wer­den kann, ist auch »in der Cloud« mög­lich, also die Bedie­nung von Pro­gram­men und Daten­spei­chern auf irgend­wo lie­gen­den Ser­vern über ein Webinterface.

Zudem kam Anfang der 2000er Jah­re die ers­ten netz­taug­li­chen Mobil­te­le­fo­ne (Stan­dard »WAP«) auf den Markt, 2007 eta­blier­te das iPho­ne dann die Glas­plat­te fast ohne wei­te­re Bedien­ele­men­te als das Kenn­zeich­nen des Smart­pho­nes, das dann auch den ein­fa­chen Zugang zu allem, was das Web 2.0 zu bie­ten hat­te, darstellte.

Hier sind wir jetzt. Das Netz ist domi­niert durch eini­ge weni­ge Anbie­ter, die bestimm­te Ele­men­te nahe­zu mono­po­li­sie­ren. Wer eige­ne Inhal­te ins Netz stel­len will, kann zwar theo­re­tisch wei­ter die eige­ne Web­site bau­en, wird aber in der Pra­xis Vide­os bei You­tube oder Tik­tok, Fotos auf einer der ent­spre­chen­den Clouds oder bei Insta­gram, Audio bei einer der Pod­cas­ting-Platt­for­men oder bei einem der Strea­mer – und das, was frü­her die eige­ne Home­page aus­mach­te, jetzt bei Face­book, Insta­gram oder Twit­ter abla­den. Und – Zau­ber­wort Mone­ta­ri­sie­rung – durch die Ein­blen­dung von Wer­bung in You­tube-Vide­os kann damit Geld ver­dient wer­den. Die weni­gen, deren You­tube­ka­nä­le rich­tig popu­lär sind, ver­die­nen damit sogar rich­tig viel Geld. 

Unser heu­ti­ges Web 2.0 ist ein Netz der Ungleich­zei­tig­keit. Man­ches ist wei­ter frei zugäng­lich, ande­res muss bezahlt wer­den, drit­tes wird indi­rekt über Wer­be­ver­mark­tung bezahlt. Es gibt kei­ne zen­tra­le Kon­trol­le, aber eine weit­grei­fen­de recht­li­che Regu­lie­rung (die es inzwi­schen fast unmög­lich macht, die Inhal­te klei­ne­rer US-Zei­tun­gen aus Euro­pa zu lesen). Es gibt Geo­blo­cking, also an die Loka­li­tät gekop­pel­te Zugriffs­er­laub­nis­se oder ‑ver­bo­te. Und es gibt die bekann­ten Platt­for­men, die bestimm­te Teil­be­rei­che des Net­zes nahe­zu kontrollieren.

Aus der – wahl­wei­se – Brecht’schen Radiou­to­pie oder dem kali­for­ni­schen Eldo­ra­do ist ein All­tags­ding gewor­den, das vie­le Men­schen schlicht (als wei­te­res Medi­um) kon­su­mie­ren, in dem Geld ver­dient wer­den kann, das viel­fäl­tig auf­ge­glie­dert und stra­ti­fi­ziert ist, und in dem manch­mal doch noch der eine oder ande­re Edel­stein ent­deckt wer­den kann.

Vor dem Versionssprung? Web3 und NFTs – samt Exkurs zur Blockchain

Das Web 2.0 ist ein wohl­struk­tu­rier­tes Cha­os, das für jede*n anders aus­sieht, aber für die meis­ten von uns zu einem völ­lig nor­ma­len Bestand­teil unse­res All­tags gewor­den ist. Damit könn­te die­se Geschich­te am Ende sein. Aber der Ver­si­ons­zäh­lung wohnt ja eine eige­ne Logik inne. Wenn es ein Web 1.0 gibt und ein Web 2.0, dann muss es auch ein Web 3.0 geben, und das muss in irgend­ei­ner Hin­sicht schö­ner, bes­ser, schnel­ler, beque­mer sein, um sich durch­zu­set­zen. Es sei denn, es wird ein­fach als auto­ma­ti­sches Update ein­ge­spielt, und wir haben dann den Salat, den wir dann haben.

Und ja: es gibt ein paar Din­ge, die auch beim Web 2.0 nicht gut gemacht waren, und die dann auch geän­dert wur­den. Bei­spiels­wei­se betrifft das die feh­len­de Ver­schlüs­se­lung der über das Netz trans­por­tier­ten Infor­ma­tio­nen (u.a. des­we­gen hat sich HTTPS inzwi­schen mehr oder weni­ger als Stan­dard statt HTTP durch­ge­setzt) oder auch die begrenz­te Zahl der IP-Adres­sen (IPv6 statt IPV4). Aber das sind aus Sicht der Nutzer*innen mehr oder weni­ger unsicht­ba­re Ände­run­gen an der Infrastruktur.

Dane­ben haben unter­schied­li­che Leu­te Vor­stel­lun­gen davon ent­wi­ckelt, was ein ganz grund­le­gend neu­es »Web 3.0« sein könnte.

Das semantische Netz

Eine Vari­an­te ist das seman­ti­sche Netz­werk, das Seman­tic Web, das auch als Web 3.0 bezeich­net wird. Die Idee dahin­ter scheint mir zu sein, HTML um eine seman­ti­sche – also auf die Bedeu­tung der Inhal­te zie­len­de – Ebe­ne zu erwei­tern. Etwas ver­ständ­li­cher fin­de ich die Bezeich­nung »Web of Data« – es geht dar­um, Infor­ma­tio­nen über »Din­ge« sinn­voll zu ver­net­zen. Die­se zusätz­li­che Bedeu­tungs­ebe­ne kann dann dazu genutzt wer­den, zum Bei­spiel klü­ge­re Such­ergeb­nis­se zu pro­du­zie­ren, Kon­text­wis­sen ein­zu­blen­den oder – mit eini­gen Win­kel­zü­gen – die Ver­trau­ens­wür­dig­keit von Infor­ma­tio­nen fest­zu­stel­len. Klingt alles nütz­lich, aber auch etwas aka­de­misch, wenn es um Wis­sens­re­prä­sen­ta­tio­nen, Onto­lo­gien und Prä­di­ka­ten­lo­gik geht. Zudem ist unklar, wie ver­hin­dert wer­den soll, dass fal­sche Infor­ma­tio­nen sich durch­set­zen – in der Wiki­pe­dia geschieht das dadurch, dass vie­le Augen auf Inhal­te sehen und Kor­rek­tu­ren mög­lich sind. Wer kor­ri­giert die Web­site, die behaup­tet, Anna­le­na Baer­bock sei die Kanz­le­rin von Deutschland? 

Wenn ich das rich­tig sehe, haben eini­ge Ele­men­te aus dem Seman­tic-Web-Kon­zept inzwi­schen eine gewis­se Ver­brei­tung gefun­den, bei­spiels­wei­se die Nut­zung von Uni­fied Resour­ce Iden­ti­fiers im Bereich des wis­sen­schaft­li­chen Ver­öf­fent­li­chens. Aber das Web 2.0 auf brei­ter Basis ver­än­dert oder gar abge­löst hat die­ses Kon­zept nicht. Und auch Tim Ber­ners-Lees dies­be­züg­li­ches Start-up hat wohl bis­her kei­ne gro­ße Reso­nanz erzeugt.

Ethereum und die Web3 Foundation

Vari­an­te 2 des »Web 3.0«, oder, wie es hier eher heißt, des »Web3« kommt dage­gen aus dem Block­chain-Umfeld. Und hier wird es dann rich­tig kom­pli­ziert. Gavin J. Wood ist einer der Grün­der von Ethe­re­um, er hat die »Web3 Foun­da­ti­on« ins Leben geru­fen, die sich auf dezen­tra­li­sier­te Inter­net­tech­no­lo­gie fokus­sie­ren soll. 

Ethe­re­um ist ein ver­teil­tes quell­of­fe­nes Sys­tem, dass es ermög­licht, auto­ma­tisch Pro­gram­me (»Smart Con­tracts«) gegen Bezah­lung »auf der Block­chain« aus­zu­füh­ren. Dabei wird intern eine Kryp­to­wäh­rung (ETH) ver­wen­det, die nach Bit­coin inzwi­schen das zweit­größ­te Volu­men (300 Mrd. €) auf­weist. Ethe­re­um legt dabei gro­ßen Wert auf Dezen­tra­li­tät. Das Gegen­stück zu einer Anwen­dung im Kon­text von Ethe­re­um ist eine »Dezen­tra­le App« (DApp), die für ihre Aus­füh­rung einen Smart Con­tract star­tet, d.h. etwas zahlt (in ETH) und dafür – ohne wei­te­re Zwi­schen­schrit­te – ein Pro­gramm ausführt. 

Die­ses Kon­zept lässt sich noch ein­mal ver­all­ge­mei­nern, und dann kommt – wenn ich die etwas kryp­ti­sche Ter­mi­no­lo­gie der Block­chain-Sze­ne rich­tig ver­ste­he – das her­aus, was die Web3-Foun­da­ti­on als »Pol­ka­dot« bezeich­net: ein »scala­b­le hete­ro­ge­nous mul­ti-chain frame­work« darstellen. 

»Chain« bezieht sich in die­sem Kon­text auf block­chain-arti­ge Ansamm­lun­gen von Daten. Pol­ka­dot soll es ermög­li­chen, ver­schie­de­ne die­ser Chains, die unter­schied­li­chen Stan­dards fol­gen, mit­ein­an­der zu kop­peln, und das gan­ze soll dezen­tral (also ohne zen­tra­le Ein­rich­tung, die zum Bei­spiel die Gül­tig­keit von Adres­sen bestä­tigt) und »trust­less« gesche­hen. »Trust­less« ist ein Kern­be­griff aus dem Block­chain-Umfeld, der so etwas wie insti­tu­tio­na­li­sier­tes Miss­trau­en bedeu­tet. Bei jeder Trans­ak­ti­on (also z.B. beim Zugriff auf eine Web­site) wird erst ein­mal ange­nom­men, dass es sich um eine Fäl­schung han­delt, die ohne Zugriff auf zen­tra­le Res­sour­cen erst ein­mal vali­diert wer­den muss. Dazu wird dann auf Mehr­heits­ab­stim­mun­gen in Ver­trau­ens­netz­wer­ken o.ä. zurück­ge­grif­fen (wenn x ver­ket­te­te Akto­ren zurück­mel­den, dass die Trans­ak­ti­on gül­tig ist, dann wird ange­nom­men, dass sie gül­tig ist). »Scala­b­le« schließ­lich meint, dass das Ver­fah­ren unab­hän­gig von der Zahl der Teil­neh­men­den funktioniert.

Oder, als Ver­such, das etwas all­ge­mein­ver­ständ­li­cher zusam­men­zu­fas­sen: Pol­ka­dot soll ein Pro­to­koll sein, dass es erlaubt, siche­re Trans­ak­tio­nen jeg­li­cher Art zwi­schen ver­schie­de­nen Block­chains zu ermög­li­chen, ohne auf zen­tra­le Instan­zen oder auf Ver­trau­en ange­wie­sen zu sein. Eine sol­che Block­chain ist das oben genann­te Ethe­re­um. Bit­coin wäre eine andere. 

Ethe­re­um ver­sucht, eine Infra­struk­tur zu eta­blie­ren, die ähn­li­chem der Web­in­fra­struk­tur die Aus­füh­rung von Anwen­dun­gen über ein Netz­werk ermög­licht – aller­dings dezen­tral, trust­less und in jedem Schritt monetarisiert.

Pol­ka­dot ist dann das Gegen­stück zum Inter­net – ein Stück Pro­to­koll, das Ethe­re­um mit ähn­li­chen Mecha­nis­men ver­bin­det und Trans­ak­tio­nen über die Gren­zen von homo­ge­nen Block­chains hin­weg ermög­li­chen soll. 

NFTs: Einmalige Dinge

Oder, anders­her­um – Imple­men­ta­tio­nen von Ethe­re­um etc. bil­den eine Infra­struk­tur, die es ermög­licht, digi­ta­le Gegen­stän­de mit Besitz­nach­wei­sen zu ver­se­hen. Für die­se digi­ta­len Gegen­stän­de wur­de das Akro­nym NFT ein­ge­führt. Ein NFT ist ein »non-fun­gi­ble token«, also ein nicht ersetz­ba­res – ein­ma­li­ges – Objekt. 

NFTs erleb­ten in den letz­ten Mona­ten einen gewis­sen Hype, weil digi­ta­le Kunst­wer­ke (teil­wei­se mit künst­le­ri­schem Werk, teil­wei­se com­pu­ter­ge­ne­rier­te Seri­gra­fien ohne beson­de­ren Anspruch …) für teil­wei­se enorm hohe Sum­men (in ETH) als NFTs ver­kauft wur­den. Genau­er gesagt bedeu­tet ein Ver­kauf als NFT, dass in einer Block­chain gespei­chert ist, dass eine bestimm­te Per­son die Rech­te an einem bestimm­ten digi­ta­len Gegen­stand hält. »Die Rech­te« ist hier aller­dings schwam­mig. Bei­spiels­wei­se las­sen sich die meis­ten die­ser digi­ta­len Kunst­wer­ke im klas­si­schen Web 2.0 ganz umsonst betrach­ten oder sogar per Screen­shot kopie­ren. Ihren Ein­ma­lig­keits­an­spruch haben die­se Wer­ke nur im Kon­text der ent­spre­chen­den Marktplätze.

Neben der aktu­el­len NFT-Digi­tal­kunst­bla­se – man­che spre­chen hier von einem Pon­zi-Sche­me – kommt NFTs vor allem im Kon­text von Com­pu­ter­spie­len eine Bedeu­tung zu, näm­lich dann, wenn es dar­um geht, digi­ta­le Gegen­stän­de in einem Spiel zu erwer­ben und zu handeln. 

Hier wären wir dann wie­der beim fik­ti­ven Altus Space aus der Ein­lei­tung: damit die Urheber*innen der gan­zen digi­ta­len Din­ge in Alt­a­Coin bezahlt wer­den, braucht es eine kla­re Iden­ti­fi­ka­ti­on zwi­schen Ding, Urheber*in und Besitzer*in, und eine sol­che Iden­ti­fi­ka­ti­on stel­len NFTs dar. 

Das gan­ze lie­ße sich, neben­bei, auch durch simp­le Daten­bank­ein­trä­ge o.ä. lösen, wür­de dann aber bedeu­ten, dass Ver­trau­en in den Eigen­tü­mer der Daten­bank da sein muss. 

Also eigent­lich doch eine ganz gute Lösung, um digi­ta­le Märk­te in einer Welt zu eta­blie­ren, in der nie­mand dem ande­ren trau­en kann?

Mög­li­cher­wei­se ja, mög­li­cher­wei­se ist das auch die ein­zi­ge Anwen­dung, für die eine Block­chain an Stel­le einer (ver­teil­ten) Daten­bank sinn­voll ist. 

Exkurs zur Blockchain

Aller­dings haben NFTs und alle block­chain-basier­ten Tech­no­lo­gien eine Schat­ten­sei­te, und zwar unab­hän­gig von der aktu­el­len NFT-Blase. 

Viel­leicht soll­te ich an die­ser Stel­le noch­mal erklä­ren, was eine Block­chain ist. Das ist eine Rei­he von ver­ket­te­ten Blo­cken, in der Trans­ak­tio­nen gespei­chert wer­den, und die jeweils die Echt­heit des vor­he­ri­gen Blocks bestä­ti­gen. Damit ist vom ers­ten bis zum letz­ten Block nach­voll­zieh­bar, dass die Trans­ak­tio­nen so gespei­chert wur­den, wie sie zum Spei­cher­zeit­punkt vor­la­gen. Eine nach­träg­li­che Ände­rung ist nicht mög­lich. Damit eine sol­che mas­siv dezen­tral ver­teil­te Ket­te über­all gleich aus­sieht, braucht es einen Mecha­nis­mus, der ent­schei­det, wel­cher neue Block an die Ket­te ange­hängt wird. Dies darf kei­ne zen­tra­le Instanz sein. Statt des­sen wird auf »Pro­of of Work« gesetzt, d.h. der­je­ni­ge, der eine immer kom­pli­zier­te, aber leicht nach­zu­prü­fen­de Rechen­auf­ga­be als ers­tes löst, erzeugt den nächs­ten Block (und erhält dafür eine Beloh­nung, was den Anreiz setzt, der­ar­ti­ge Rechen­auf­ga­ben zu lösen – Blöcke/​Bitcoin/​ETH zu schürfen). 

Die bekann­tes­te Block­chain, die Kryp­to­wäh­rung Bit­coin, schleppt bei­spiels­wei­se der­zeit über 300 GB an exis­tie­ren­den Blö­cken mit sich rum, die jede dar­an par­ti­zi­pie­ren­de Node kopie­ren muss. Erst in der Gesamt­heit aller Blö­cke lässt sich sicher nach­wei­sen, dass aktu­el­le Trans­ak­tio­nen nicht gefälscht sind; gleich­zei­tig gehen dort gespei­cher­te Infor­ma­tio­nen nie ver­lo­ren und kön­nen prin­zi­pi­en­be­dingt auch nicht gelöscht werden.

Der Pfer­de­fuß – neben der Fra­ge, ob das Insis­tie­ren dar­auf, dass es kei­ne ver­trau­ens­wür­di­gen Insti­tu­tio­nen gibt – an Block­chain-Tech­no­lo­gien ist der oben genann­te Pro­of of Work (Ethe­re­um scheint irgend­wann zu »Pro­of of Sta­ke« über­ge­hen zu wol­len, soweit ich das ver­ste­he, gilt aber auch hier aktu­ell Pro­of of Work), d.h. das Lösen immer kom­pli­zier­ter wer­den­der Rechen­auf­ga­ben, um Trans­ak­tio­nen in Blö­cke ein­zu­schlie­ßen und damit in der Block­chain zu doku­men­tie­ren (oder, bei Ethe­re­um, um ein als Smart Con­tract bezeich­ne­tes Pro­gramm auszuführen). 

Das heißt, anders­her­um: jede Trans­ak­ti­on auf einer Block­chain ver­ur­sacht einen stark über den tat­säch­li­chen Daten­aus­tausch hin­aus­ge­hen­den Rechen­auf­wand bei einem »Miner«. Der Strom­be­darf steigt mit der Kom­ple­xi­tät der Rech­nun­gen. Oder anders gesagt: jeder Erwerb und jeder Ver­kauf eines NFT pro­du­ziert CO2.

Man­che Künstler*innen ver­spre­chen daher, Aus­gleichs­zah­lun­gen zu leis­ten. Trotz­dem dürf­ten Pro­of-of-Work-Block­chains eine der unsin­nigs­ten CO2-Emis­si­ons­quel­len auf die­sem Pla­ne­ten sein. 

Mög­li­cher­wei­se lässt sich die­ses Pro­blem lösen, wenn das Ver­fah­ren, mit neue Blö­cke gene­riert wer­den, von Pro­of-of-Work umge­stellt wird. Solan­ge das aber nicht der Fall ist, hilft es, sich die Faust­re­gel NFT=CO2 zu merken. 

Zurück zum Web3 und ähn­li­chen Ideen. Dahin­ter steckt, wenn ich es rich­tig ver­ste­he, die Idee, das auch so schon nicht emis­si­ons­freie Inter­net­pro­to­koll durch eine Infra­struk­tur zu erset­zen, die jede Trans­ak­ti­on trust­less dezen­tral durch­führt – und damit zwar extrem fäl­schungs­si­cher ist, sich gut mone­ta­ri­sie­ren lässt, aber eben auch dau­ernd neue Ein­trä­ge in eine Block­chain pro­du­ziert und damit dau­ernd neue und stei­gen­de Emissionen.

Das scheint mir für eine Tech­no­lo­gie, die viel­leicht gar nicht benö­tigt wird, ein recht hoher Auf­wand zu sein. 

Nach­trag (03.11.2021): Mal ganz abge­se­hen von der Fra­ge, ob die hoch­ge­prie­se­ne Mög­lich­keit, Trans­ak­tio­nen zu über­prü­fen, in der Pra­xis eigent­lich von irgend­wem genutzt wird bzw. genutzt wer­den kann, oder ob da nicht letzt­lich ganz viel Ver­trau­en in den zugrun­de­lie­gen­den Algo­rith­mus und ent­spre­chen­de Markt­plät­ze da sein muss. Auf den real exis­tie­ren­den Fall, dass eine Block­chain mit einer zen­tra­len Instanz wie der Bun­des­dru­cke­rei genutzt wird, um … äh, sicher­zu­stel­len, dass die Bun­des­dru­cke­rei kei­nen Mist baut? … will ich gar nicht erst eingehen.

Web 3.0: willkommen im Metaversum

Die drit­te Inkar­na­ti­on des World Wide Web könn­te ein seman­ti­sches Netz­werk sein, in dem Web­sites stan­dar­di­siert mit bedeu­tungs­tra­gen­den Zusatz­in­for­ma­tio­nen ver­se­hen sind. Sie könn­te grund­le­gend umge­stellt wer­den auf ver­trau­ens­lo­se dezen­tra­le mone­ta­ri­sier­te Trans­ak­tio­nen in einer Block­chain. Oder sie könn­te ein Meta­ver­sum wer­den, eine Vir­tu­el­le Rea­li­tät, wie der ein­gangs vor­ge­stell­te Altus Space.

Das jeden­falls ist die Zucker­berg­sche Visi­on, und er steht nicht ganz allei­ne damit. Kris­ti­an Köhn­topp hat dazu eini­ges auf­ge­schrie­ben. Ins­be­son­de­re ver­linkt er auf die Defi­ni­ti­on von Mat­thew Ball. Dem­nach ist das Web‑3.0‑Metaverse nicht ein­fach irgend­ei­ne vir­tu­el­le Rea­li­tät, ein Com­pu­ter­spiel oder eine digi­ta­le Öko­no­mie (naja, ich wür­de sagen: all of the abo­ve), son­dern lässt sich durch sie­ben zen­tra­le Eigen­schaf­ten beschreiben: 

Es ist (1) per­sis­tent; anders als ein Film oder Com­pu­ter­spiel fängt es nicht an und endet, son­dern ist da. Es ist (2) synchron/​live und (3) ohne Ober­gren­ze bzgl. der gleich­zei­ti­gen Zugrif­fe. Das Meta­ver­se stellt (4) eine voll­stän­di­ge Öko­no­mie dar, d.h. es kön­nen Din­ge erstellt, ver­kauft und gekauft wer­den, und es wird so etwas wie »Arbeit« geben, die einen von ande­ren erkenn­ba­ren »Wert« erzeugt. Dann soll das Meta­ver­se (5) öffent­li­che und pri­va­te Berei­che umfas­sen und auf digi­ta­le und phy­si­sche Wel­ten aus­grei­fen (hm, hm). Es soll (6) eine zwi­schen ver­schie­de­nen Wel­ten umfas­sen­de Inter­ope­ra­bi­li­tät auf­wei­sen (digi­ta­le Din­ge las­sen sich trans­fe­rie­ren und sind nicht auf eine bestimm­te Umge­bung wie Roblox oder Fort­ni­te bezo­gen). Und (7) soll es durch eine Viel­zahl unter­schied­li­cher Teil­neh­men­den und »Con­tri­bu­tors« umfassen.

Ball beschreibt als wei­te­re, noch unkla­re Punk­te zudem die Fra­ge, ob es eine über­grei­fen­de digi­ta­le Iden­ti­tät je Nutzer*in geben soll, oder ob es (wie im Netz heu­te mit Goog­le-Accounts und Micro­soft-Accounts und Face­book-Accounts …) par­al­lel ver­schie­de­ne Iden­ti­tä­ten geben soll; und schließ­lich: wird das Meta­ver­se zen­tral oder dezen­tral orga­ni­siert sein?

Als Nukle­us eines sol­chen Meta­ver­se sieht Ball inter­es­san­ter­wei­se nicht das 2003-Pro­jekt Second Life, son­dern den Game­her­stel­ler Epic und des­sen Game Fort­ni­te, das heu­te schon eine mas­si­ve und gleich­zei­tig von sehr vie­len unter­schied­li­chen Per­so­nen nutz­ba­re Online-Umge­bung dar­stellt. Zudem gehört die Unre­al-Engi­ne – also rela­tiv ein­fach zu bedie­nen­de Soft­ware, um 3D-Objek­te zu erstel­len – zu Epic. 

Neben Epic nennt Ball Micro­soft (Account Manage­ment, clouds, XBox), Face­book Meta (sie­he oben), Ama­zon (Online-Ver­käu­fe/­Käu­fe, AWS als star­ke Infra­struk­tur) und Goog­le als mög­li­che »Erfin­der« des Meta­ver­se; Apple scheint ihm weni­ger wahr­schein­lich zu sein. Zudem weist er auf Unity Tech­no­lo­gies hin, die eben­falls (ähn­lich wie Epic/​Unreal) eine rela­tiv ein­fach bedien­ba­re 3D-Tech­no­lo­gie auf der Markt gebracht haben, mit Fokus v.a. auf Spie­le. Und auch Valve/​Steam als sehr gro­ße Spiel­platt­form scheint für Ball ein wich­ti­ger Play­er zu sein.

Und auch Roblox soll­te nicht ver­ges­sen wer­den. Das ist eine heu­te weit ver­brei­te­te Online-Spie­le­land­schaft, in der auch selbst Spie­le geschaf­fen und ange­bo­ten wer­den kön­nen. Also im Kern schon so etwas wie eine in eine vir­tu­el­le Rea­li­tät mit Inter­ak­ti­on inte­grier­te Öko­no­mie, nur bis­her nur auf einem Bild­schirm und recht … nun ja, klotzig.

Es gibt also, wie ein­gangs ja bereits fest­ge­stellt, eine gan­ze Rei­he von mög­li­chen Betrei­bern einer Vir­tu­el­len Rea­li­tät. Falls die­se sich auf einen gemein­sa­men Stand (Punkt 6 oben) eini­gen, und dann viel­leicht noch Din­ge wie NFTs bei­mi­schen (Punkt 4, voll­stän­di­ge Öko­no­mie), könn­ten die­se in der Tat so etwas wie »Second Life 2.0« bau­en. Und viel­leicht könn­te Zucker­berg dann mit Robo­ter-Ava­taren in Schwe­re­lo­sig­keit Kar­ten spie­len und gleich­zei­tig Video­an­ru­fe anneh­men, wäh­rend ande­re viel Geld – ob € oder ETH – dafür aus­ge­ben, ein­zi­ger Besit­zer eines pink-glit­zern­den Rake­ten­roll­schuhs zu sein, um damit im vir­tu­el­len Home-Office so rich­tig ange­ben zu können. 

Wer braucht eine Virtuelle Realität?

Was mich abschlie­ßend zu der Fra­ge bringt, wie ich die Chan­cen dafür ein­schät­ze, dass ein VR-World-Wide-Web mit den hier ange­spro­che­nen Merk­ma­len das Web 2.0 erset­zen wird. Kurz: ich bin skeptisch.

Jeden­falls unter der Vor­aus­set­zung, dass nicht irgend­wer in der Zwi­schen­zeit eine Com­pu­ter-Gehirn-Schnitt­stel­le oder trag­ba­re Holo­gram­pro­jek­to­ren erfin­det, die klo­bi­ge VR-Head­sets unnö­tig macht. Ers­te­res ist neben Elek­tro­au­tos und der Erfin­dung von U‑Bahnen eines der The­men, an denen Elon Musks Fir­men arbei­ten. Letz­te­res gibt es als klo­bi­ge LED-Ven­ti­la­tor­tech­nik, aber das ist noch weit weg von der aus SF-Fil­men bekann­ten Vari­an­te. So rich­tig weit ist weder das eine noch das andere.

Was also wäre denk­ba­re Anwen­dungs­fäl­le für ein Metaverse?

Ich kann mir sehr gut vor­stel­len, dass Online-Spie­le­wel­ten zu einer gemein­sa­men Are­na zusam­men­kom­men, wobei ich ande­rer­seits glau­be, dass die von Ball ange­spro­che­ne Inter­ope­ra­bi­li­tät nicht kom­men wird. Das hat ers­tens recht­li­che Grün­de (Spiel A hat von Fran­chise B die Rech­te an x, y und z gekauft; wenn ein*e Spieler*in damit plötz­lich in Spiel B auf­taucht, bringt das eini­ges durch­ein­an­der), zwei­tens tech­ni­sche (auch wenn bei­de Spiele/​Bereiche in Unre­al oder Unity pro­gram­miert sind, funk­tio­nie­ren sie ver­mut­lich nicht iden­tisch, haben unter­schied­li­che phy­si­ka­li­sche Regeln usw.) und drit­tens glau­be ich, dass es wenig Spaß macht, in Mine­craft plötz­lich mit einem Fort­ni­te-Ava­tar in einem Dis­ney-Mar­vel-Super­hel­den-Fahr­zeug mit run­den Kur­ven auf­zu­tau­chen. Just does­n’t work. 

Anders sieht es aus, wenn es eine Art gemein­sa­me Lob­by gibt, in der Socia­li­zing mög­lich ist, und von der aus dann gemein­sam durch­de­sign­te Spie­le etc. betre­ten wer­den kön­nen. May­be. Aber ob das Ava­tare und VR braucht, oder ob es da nicht Dis­kord und ein Mikro tun, oder im Zwei­fel Club­house oder ande­re Audio- oder Videokonferenzsysteme?

Der zwei­te aus mei­ner Sicht halb­wegs rea­lis­ti­sche Anwen­dungs­fall sind (Coro­na lässt grü­ßen) sowas wie ech­te­re Video­kon­fe­ren­zen, nen­nen wir sie holo­gra­fi­sche Video­kon­fe­ren­zen. Einer­seits. Ande­rer­seits: ich fin­de es schon ganz schön anstren­gend, mit Web­cam und Tischmi­kro­fon den gan­zen Tag über an Sit­zun­gen teil­zu­neh­men. Ob das mit einem VR-Head­set bes­ser wird? Hm.

Nach­trag (03.11.2021): Micro­soft hat ges­tern ange­kün­digt, »Mesh« und »Teams« zu ver­net­zen und für Teams dem­nächst – irgend­wann in 2022 – vir­tu­el­le Räu­me und 2D- und 3D-Ava­tare ein­set­zen zu kön­nen. Zukünf­tig sol­len dann auch vir­tu­el­le Tische etc. dazu­kom­men. Oder, wie es bei Giz­mo­do dazu heißt:

»This makes it easier for peop­le to work tog­e­ther eit­her in per­son or vir­tual­ly, I guess, alt­hough real­ly it just makes it easier to keep your came­ra off for video calls while your 3D ava­tar makes inte­res­ted facial expressions.« 

Drit­tens: Por­no­gra­fie. Die braucht aller­dings kei­ne über­grei­fen­den Iden­ti­tä­ten, kei­ne mit­nehm­ba­ren Ava­tare, und viel­leicht auch nicht unbe­dingt syn­chro­ne Live-Zugrif­fe. Viel­leicht doch – das ist dann Sache jedes/​jeder Einzelnen. 

Als Ober­flä­che, von der aus 3D-Fil­me und »Expe­ri­en­ces« gelauncht wer­den kön­nen, Anwen­dungs­bei­spiel Num­mer vier. Mög­li­cher­wei­se. Wobei das dann weni­ger Web 3.0 wäre als halt ein Betriebs­sys­tem, von dem aus Din­ge gestar­tet wer­den können. 

Fünf­tens: inter­ak­ti­ve Lern­soft­ware, von vir­tu­el­len Klas­sen­räu­men bis hin zu erleb­ba­ren Ani­ma­tio­nen. Klingt attrak­ti­ver als Mood­le und Wiki­pe­dia. Klingt aber auch extrem viel auf­wen­di­ger als Mood­le und Wiki­pe­dia. Und bringt dann schnell die Fra­ge mit sich, wer sich das (anfangs) leis­ten kön­nen wird. 

Was ich defi­ni­tiv nicht sehe, egal, wie sehr das seit Gib­sons Neu­ro­mancer (1984) in unse­ren Köp­fen ist: ein Meta­ver­se, in dem Leu­te Mails lesen (die dann ein­ge­blen­det wer­den), Anru­fe per Audio oder Video ent­ge­gen­neh­men, von einer Web­site zur ande­ren navi­gie­ren (indem sie sich müh­sam von Ort A nach Ort B bewe­gen) oder in dem sie die Nach­rich­ten in einer vir­tu­el­len Zeit­schrift durchscrollen. 

Es gibt also bei nähe­rer Betrach­tung gar nicht so vie­le Anwen­dun­gen, für die halb­wegs rea­lis­tisch dar­ge­stell­te Inter­ak­ti­on in einem syn­chro­nen vir­tu­el­len Raum erstre­bens­wert sind. Das wäre dann doch ein gewal­ti­ger Schritt zurück von der Abs­trak­ti­ons­leis­tung, digi­ta­le Inhal­te auf Fin­ger­druck über­all ver­füg­bar zu haben.

Ein biss­chen anders sieht es aus, wenn der eher abs­trak­te Teil der Meta­ver­se-Idee genom­men wird: also über­trag­ba­re digi­ta­le Iden­ti­tä­ten (Goog­le-Account, E‑Identity), eine in Trans­ak­tio­nen ein­ge­bau­te Mone­ta­ri­sie­rung bzw. ein in Web-Stan­dards ver­an­ker­ter Besitz an digi­ta­len Gegen­stän­den (Pro­fit!). Da kann ich mir vor­stel­len, dass es zumin­dest einen mas­si­ven Druck geben wird, in die­se Rich­tung zu gehen – ein Stück wei­ter weg von einem Netz, das gera­de dadurch inter­es­sant wur­de, dass jede*r etwas rein­stel­len konn­te und rein­stel­len kann.

Oder: die Träu­me von Sili­con-Val­ley-Mil­li­ar­dä­ren sind mög­li­cher­wei­se nicht mei­ne Vor­stel­lun­gen davon, wie eine Ver­si­on 2.1 des WWW aus­se­hen könnte. 

War­um blog­ge ich das? Vor allem, um mir selbst mal ein Bild davon zu machen, was hin­ter der Block­chain-Bla­se und dem NFT-Hype steckt. Und dan­ke an Felix Schmitt für Hin­wei­se auf Roblox und Neura­link, dan­ke an @publictorsten für Hin­wei­se zur Block­chain und zu IPv6!

Eine Antwort auf „Eintauchen in den Kaninchenbau“

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