Ganz kurz, weil im Zuge des letzten Spiegels etc. mal wieder über Heimat etc. diskutiert wird, bis hin zur Heimat Internet: Ich glaube, vieles verwirrend Erscheinende wird klarer, sobald Stadt und Land, Realraum und Internet etc. etc. nicht mehr als Gegensatzpaare gedacht werden, sondern als orthogonale Kontinuume.
Soll heißen: in der globalisierten Informationsgesellschaft der Spätmoderne ist Heimat nicht einfach hier oder da, sondern beides, oder sogar alles drei. Bedingt sowohl durch die erhöhte physische Mobilität als auch durch neue Kommunikationsstrukturen überlagern sich plötzlich mehrere Netzwerke: Eines sozialer Beziehungen, in dem mehrere Orte (Herkunftsort, Wohnort, Arbeitsort, Freundesorte, Standardurlaubsorte) Rollen spielen – je nach Einkommen und Status auch transnational – und eines der sozialen Kommunikationen im Netz. Cloud, Wolke, beschreibt beide soziale Formen ganz gut. Migration und globale Bilderströme (da denke ich an Appadurai) tragen ein ihres zu diesen Netzwerkbildungen bei.
Wenn Heimat nicht mehr monogam gedacht ist, erscheinen scheinbar gegenläufige Entwicklungen plötzlich gar nicht mehr so seltsam: gleichzeitig regionaler und globaler zu werden, wieder mehr Wert auf den Ort samt genius loci zu legen und in allerlei große Diskurse eingebunden zu sein, sich sowohl bestimmten kleinteiligen, vielleicht sogar lokalen Stilen affin zu fühlen als auch großen Identitätsclustern heimatlich verbunden zu sein:
All das und viel mehr ist dann denkbar. Heimat der sozial vernetzten WeltbürgerInnen ist dann eben nicht alleine, sondern auch ein Teil des Internets.
Die Beschreibung des Heimatbegriffs im Virtuellen greift mir zu kurz. Das geht weit über den Kommunikationsaspekt hinaus. Es gibt dafür das Konzept des „virtuellen Raumes“, das hier m. E. zwingend erwähnt werden muß. Ein plastisches Beispiel kann verdeutlichen, was ich meine. Wenn ich in einem Online-Rollenspiel eine Gegend besonders mag, für sie an Wettbewerben teilnehme oder sie gar mitentwickle, sie belebe, vielleicht eine Geschichte dazu erfinde, so kann diese Gegend für mich eine virtuelle Heimat sein. Diese virtuelle Heimat kann sich vielleicht sogar bis ins Offline-Leben auswirken, wenn ich auf Spielertreffen in Wettbewerben für die Gegend antrete. Der springende Punkt ist: Es findet eine Identifikation mit dem virtuellen Raum statt, die nahezu identisch mit der Identifikation mit einer realen Heimat im Sinne einer Gegend ist, in der man sich wohlfühlt, wo man sich einbringt und mit der man sich identifizieren kann. Auch die von dir erwähnte Kommunikation und Gemeinschaft spielen dabei natürlich eine gewichtige Rolle. Menschen lernen sich dort kennen, kommunizieren miteinander, freunden sich vielleicht an. Das geht sogar so weit, daß für Spieler, die real verstorben sind, von anderen Spielern in dieser virtuellen Welt Grabmäler angelegt werden. Im MUD Unitopia gibt es so etwas, und es gibt dort mittlerweile über 10 Offline-Jahre alte Gräber, die von „virtuellen“ Freunden der verstorbenen Personen nach wie vor gepflegt werden. Ich denke, das zeigt eindrücklich, wie sehr Menschen in einer virtuellen Umgebung verhaftet sein können. Mir fällt es schwer, hier dann nicht von Heimat zu reden.
Heimat im Virtuellen – kann ich durchaus nachvollziehen, und dachte, dass ich das oben auch mitgemeint hatte. Aber ist’s tatsächlich der „Raum“ (je länger es das Netz gibt, desto weniger halte ich Raummetaphern für brauchbar), oder sind’s nicht doch (z.T. sedimentierte) Kommunikationen, die hier eine Dimension Heimat erschaffen?
Das kommt ganz stark auf das Medium an. Bei den modernen sozialen Medien wie Facebook und Twitter würde ich dir Recht geben. Da paßt die Raummetapher nur ganz am Rande. In den alten sozialen Netzwerken wie IRC oder insbesondere in MUDs ist der virtuelle Raum dagegen enorm präsent, und da paßt die Metapher sehr gut. Nehmen wir als Beispiel IRC. Im IRC hast du Channel. Das sind abgegrenzte virtuelle Räume, die mit realen Räumen sehr viel gemeinsam haben. Wenn ich einen IRC-Channel betrete, werde ich genauso mit einem gewissen Publikum, mit Regeln und Gepflogenheiten konfrontiert, wie wenn ich eine Kneipe oder einen anderen realen Raum betrete. Sicher, auch hier spielt Kommunikation eine große Rolle, aber der IRC-Channel ist auch dann ein abgegrenzter Raum, der viele Ähnlichkeiten mit realen Räumen hat, wenn sich nur eine Person darin befindet. Beispielsweise kann der Raum abgeschlossen werden, und es kommt nur rein, wer den richtigen Schlüssel hat. Man kann Leute in den Raum einladen, wie man Leute zu sich in die Wohnung einladen kann.
In MUDs wird das alles noch viel plastischer. Hier ist Kommunikation überhaupt nicht mehr notwendig, um den virtuellen Raum als solchen zu erleben. Die Räume dort kann ich erforschen. Ich kann Dinge im Raum anfassen, mich umhören, riechen, mir Details im Raum ansehen, wie in jedem realen Raum auch. Vor dem geistigen Auge entsteht dann auch schnell ein Bild dieses Raumes. In Bezug auf die Frage von Heimat kann ich aus eigener Erfahrung sagen, daß für mich eine Raumbeschreibung, die Atmosphäre, die damit geschaffen wurde, ausschlaggebend für die Frage war, welche Gegend in dem MUD ich als virtuelle Heimat für meinen Charakter ansehe. Diese Gegend wird von Spielern kaum besucht. Kommunikation findet dort also so gut wie nicht statt, auch nicht mit Non-Player-Charakteren, denen man dort besser aus dem Weg geht, als sie anzusprechen. In dem Fall ist es also keineswegs die Kommunikation, sondern wirklich die Raumerfahrung, die heimatstiftend ist.
Der Schritt vom Container (du hast Recht – auch Usenet habe ich oft so empfunden) zum Strom/Netzwerk ist vielleicht tatsächlich einer, der etwas mit „Web 1.0“ (wobei WWW dabei nur die geringste Rolle spielt) und „Web 2.0“ zu tun hat.
Beim MUD werde ich … hmm … doch noch einmal haarspalterisch: Das „anfassen, mich umhören, riechen, ansehen“ usw. ist ja letztlich auch nichts anderes als Kommunikation (bzw. Medienrezeption). Du bist nicht in diesem Raum, du kennst nur Kommunikationen darüber, die es dir ermöglichen, dir ein intensives Bild davon zu machen und den imaginierten Raum als Raum zu erleben. (Ob das mit realräumlichen Heimatgefühlen ganz anders ist, sei jetzt mal dahingestellt – auch da spielt die imaginierte, auf Kommunikationen und Medienrezeption aufbauende Vorstellung des Raums Heimat möglicherweise eine größere Rolle als die tatsächliche Auseinandersetzung mit örtlichen Gegebenheiten …).
Das „anfassen, mich umhören, riechen, ansehen“ ist für mich keine Kommunikation. Wir würden ja auch nicht sagen, daß wir mit einem Stuhl kommunizieren, den wir offline anschauen. Es handelt sich um virtuelle Handlungen. Daher greift auch der Begriff Medienrezeption m. E. zu kurz, weil man bei einer reinen Rezeption nicht aktiv eingreift. Hier aber greife ich aktiv ein, etwa wenn ich einen virtuellen Gegenstand in einem virtuellen Raum nehme. Ich verändere also den Raum. Sicher findet erst mal eine Medienrezeption statt, wenn ich die Raumbeschreibungen lese, und ich bin sicherlich nicht physisch vor Ort. Aber bei realräumlichen Heimatgefühlen laufen m. E. trotz physischer Anwesenheit ähnliche Prozesse ab. Wie du richtig sagst, spielt die „imaginierte … Vorstellung des Raums Heimat“ eine große Rolle. Denn Heimatgefühl ist nichts, was objektiv vorhanden ist, es ist ein subjektives Empfinden. Und dieses Empfinden kann on- wie offline entstehen.
Wie gesagt, haarspalterisch: stärker noch als im „realen“ Raum gibt es im „virtuellen“ Raum keine Sinneseindrücke, die nicht medial vermittelt sind. Statt virtuell zu handeln, erzählst du nur – gemeinsam mit anderen und mit non-humans – eine Geschichte.