Optimale Pfade

Das mag jetzt etwas abwe­gig klin­gen, und viel­leicht geht’s nur mir so. 

Ich fin­de das an Com­pu­ter-Pro­gram­men rum­bas­teln sehr ent­span­nend, das ist auch etwas, wo ich schnell die Zeit aus den Augen verliere. 

Ähn­lich geht es mir mit eini­gen Spie­len, die auf den ers­ten Blick wenig mit­ein­an­der zu tun haben: Ter­ra­forming Mars, Cities: Sky­li­nes, Turing Com­ple­te (letz­te­res eine Simulation/Tutorial für den Auf­bau eines PC aus­ge­hend von AND- und OR-Schal­tun­gen). Was die­sen Spie­len gemein­sam ist: es gibt – opti­mier­ba­re – Pfa­de hin zu einem erwünsch­ten End­zu­stand. Bei Ter­ra­forming Mars kommt’s dabei auch auf Glück an, die rich­ti­gen Kar­ten zu haben. Cities: Sky­li­nes als Städ­te­bau­si­mu­la­ti­on ist manch­mal opak. 

Turing Com­ple­te zeigt das in Rein­kul­tur: baue einen Schalt­kreis, der genau die­se Auf­ga­be mög­lichst effi­zi­ent erle­digt, z.B. die Mul­ti­pli­ka­ti­on zwei­er Binärzahlen.

Das Schö­ne an die­sen Spie­len ist das Erfolgs­er­leb­nis, durch Nach­den­ken und Aus­pro­bie­ren opti­ma­le Pfa­de zu fin­den. Wenn A und B, und dann C, dann auch D …

Har­ter Kon­trast zur wirk­li­chen Welt: die ist mit ihren gro­ßen Pro­ble­men natür­lich um ein paar Grö­ßen­ord­nun­gen kom­ple­xer als Pro­gram­me oder Wege durch Spie­le. Trotz­dem lässt sich so etwas wie die gro­ße Trans­for­ma­ti­on oder die Her­aus­for­de­rung der Kli­ma­kri­se als Netz­werk von Abhän­gig­kei­ten den­ken, durch den es einen opti­ma­len (oder über­haupt irgend­ei­nen) Pfad zu fin­den gilt. 

Neben der Grö­ßen­ord­nung gibt es aller­dings min­des­tens zwei wich­ti­ge Unter­schie­de, die die Suche nach opti­ma­len Pfa­den zu einer deut­lich weni­ger erfreu­li­chen Ange­le­gen­heit machen.

Zum einen fehlt die Mög­lich­keit des Tri­al und Errors; die gibt es bei poli­ti­schen Lösun­gen der Kli­ma­kri­se noch nicht ein­mal als Simu­la­ti­on. Ent­schei­dun­gen sind viel­fach irrever­si­bel. Fal­sche Abbie­gun­gen schlie­ßen gan­ze Äste aus. Gleich­zei­tig erscheint das, was als mög­li­cher Pfad für eine Lösung die­ser Fra­ge denk­bar ist, als sehr fra­gi­le Ange­le­gen­heit. Damit am Schluss ein Zwei-Grad-Sze­na­rio her­aus­kommt, müs­sen ganz vie­le Ent­schei­dun­gen an ganz vie­len Stel­len – vom Ver­kehrs­sys­tem bis zur Fra­ge der Methan­emis­sio­nen aus der Tier­hal­tung – welt­weit rich­tig getrof­fen wer­den. „Klei­nig­kei­ten“ wie die Fra­ge, wann das Hei­zungs­ge­setz in Deutsch­land sei­ne Wir­kung ent­fal­tet, kön­nen sich als poli­ti­sche Kipp­punk­te erwei­sen und ande­res ver­un­mög­li­chen. Alles hat Neben­wir­kun­gen und Seiteneffekte.

Zum ande­ren sind, wie hier schon deut­lich wur­de, sehr vie­le Akteur*innen betei­ligt, die für eine erfolg­rei­che Lösung koope­rie­ren müs­sen. Und das macht’s noch­mal deut­lich schwie­ri­ger – erst recht aus einer Per­spek­ti­ve des mini­ma­len Ein­flus­ses auf eini­ge weni­ge „Schal­ter“.

Bringt mir die­ser Ver­gleich jetzt etwas? Viel­leicht die Erkennt­nis, dass – ohne in sozio­tech­ni­sche Inge­nieursträu­me oder Plan­bar­keits­eu­pho­rie zu ver­fal­len – es gut wäre, wenn das Bewusst­sein dafür, dass es sich bei den gro­ßen Her­aus­for­de­run­gen nicht um iso­lier­te Pro­ble­me han­delt, son­dern erfolg­rei­che Lösun­gen auf ein gan­zes Netz­werk aus Wir­kun­gen und Effek­ten ange­wie­sen ist, samt Feed­back­schlei­fen und Rückwirkungen.

Den einen opti­ma­len Pfad kennt nie­mand. Viel­leicht gibt es ihn nicht. Und viel­leicht sind wenig plan­ba­re Din­ge wie Märk­te und expo­nen­ti­el­le Tech­nik­durch­set­zun­gen – wie wir sie gera­de bei PV erle­ben, am Ende wichtiger. 

Trotz­dem wür­de ich mir mehr Bewusst­sein über all die­se Abhän­gig­kei­ten wün­schen. Gera­de bei denen, die entscheiden.

Und, ganz ande­rer Punkt: löse die Kli­ma­kri­se könn­te jen­seits aller Didak­tik (an der m.E. Ves­ters Öko­lo­po­ly schei­tert) eine gute Grund­la­ge für ein Simu­la­ti­ons­spiel sein.

Townscaper: Regelgeleitete Kreativität im Städtebau

Screenshot Townscaper

Die Zahl der Com­pu­ter­spie­le, die ich wirk­lich ger­ne mag, ist sehr begrenzt. In den letz­ten Tagen ist eines dazu gekom­men, das kom­plett gewalt­frei ist. Ob Oskar Stål­bergs Town­s­caper wirk­lich ein Com­pu­ter­spiel ist, oder viel­leicht eher eine Medi­ta­ti­on über den Zusam­men­hang zwi­schen Begren­zun­gen, Ästhe­tik und Krea­ti­vi­tät, ist mir dabei noch nicht ganz klar. Den­noch lässt sich Zeit damit ver­brin­gen. Dabei ent­ste­hen dann Städ­te wie die oben gezeig­te, die an Vene­dig erinnern.

Anfangskonfiguration TownscaperDas Spiel­prin­zip ist ein­fach: am Anfang steht eine schein­bar unbe­grenz­te Was­ser­flä­che, unter der ein orga­nisch geform­tes Git­ter liegt. An jedem Punkt die­ses Ras­ters las­sen sich per Maus­klick Bau­ele­men­te plat­zie­ren, auf­ein­an­der sta­peln oder löschen. Aus­wähl­bar ist die Far­be aus 15 vor­ge­ge­be­nen Farb­tö­nen, wobei jede Far­be auch sub­ti­le Ände­run­gen in der Gestal­tung mit sich bringt. Mit der Maus lässt sich die 3D-Ansicht steuern.

Das ist alles. Alles wei­te­re ent­schei­det ein aus­ge­klü­gel­tes, aber vor­ge­ge­be­nen Regel­werk – schrä­ges Dach oder Flach­dach, Tür oder Fens­ter, Innen­hof mit Begrü­nung oder Stra­ßen­flä­che – all das hängt davon ab, wel­che Ele­men­te in der Umge­bung plat­ziert sind. Bei­spiels­wei­se wird eine von Häu­sern kom­plett umschlos­se­ne Flä­che begrünt, wenn auch nur ein Haus fehlt, wird sie als Platz, Ter­ras­se oder Flach­dach dargestellt. 

Beispiele für Townscaper

Aus dem Mit­ein­an­der von har­tem Regel­werk (das aller­dings im Spiel auch erst ent­deckt wer­den muss), einer aus­ge­spro­chen schö­nen Gestal­tung der ein­zel­nen Ele­men­te und klei­nen Details wie auf­flie­gen­den Tau­ben oder Schmet­ter­lin­gen ergibt sich der Reiz die­ses Spiels. Die Städ­te und Bau­wer­ke, die so ent­ste­hen, haben eine durch­ge­hen­de Ästhe­tik, kön­nen aber doch ganz unter­schied­lich aus­se­hen – und laden dazu ein, sich Geschich­ten dazu auszudenken. 

Town­s­caper gibt es als Vor­ab-Ver­si­on u.a. bei Steam, kos­tet dort etwa 5 €.