Optimale Pfade

Das mag jetzt etwas abwe­gig klin­gen, und viel­leicht geht’s nur mir so. 

Ich fin­de das an Com­pu­ter-Pro­gram­men rum­bas­teln sehr ent­span­nend, das ist auch etwas, wo ich schnell die Zeit aus den Augen verliere. 

Ähn­lich geht es mir mit eini­gen Spie­len, die auf den ers­ten Blick wenig mit­ein­an­der zu tun haben: Ter­ra­forming Mars, Cities: Sky­li­nes, Turing Com­ple­te (letz­te­res eine Simulation/Tutorial für den Auf­bau eines PC aus­ge­hend von AND- und OR-Schal­tun­gen). Was die­sen Spie­len gemein­sam ist: es gibt – opti­mier­ba­re – Pfa­de hin zu einem erwünsch­ten End­zu­stand. Bei Ter­ra­forming Mars kommt’s dabei auch auf Glück an, die rich­ti­gen Kar­ten zu haben. Cities: Sky­li­nes als Städ­te­bau­si­mu­la­ti­on ist manch­mal opak. 

Turing Com­ple­te zeigt das in Rein­kul­tur: baue einen Schalt­kreis, der genau die­se Auf­ga­be mög­lichst effi­zi­ent erle­digt, z.B. die Mul­ti­pli­ka­ti­on zwei­er Binärzahlen.

Das Schö­ne an die­sen Spie­len ist das Erfolgs­er­leb­nis, durch Nach­den­ken und Aus­pro­bie­ren opti­ma­le Pfa­de zu fin­den. Wenn A und B, und dann C, dann auch D …

Har­ter Kon­trast zur wirk­li­chen Welt: die ist mit ihren gro­ßen Pro­ble­men natür­lich um ein paar Grö­ßen­ord­nun­gen kom­ple­xer als Pro­gram­me oder Wege durch Spie­le. Trotz­dem lässt sich so etwas wie die gro­ße Trans­for­ma­ti­on oder die Her­aus­for­de­rung der Kli­ma­kri­se als Netz­werk von Abhän­gig­kei­ten den­ken, durch den es einen opti­ma­len (oder über­haupt irgend­ei­nen) Pfad zu fin­den gilt. 

Neben der Grö­ßen­ord­nung gibt es aller­dings min­des­tens zwei wich­ti­ge Unter­schie­de, die die Suche nach opti­ma­len Pfa­den zu einer deut­lich weni­ger erfreu­li­chen Ange­le­gen­heit machen.

Zum einen fehlt die Mög­lich­keit des Tri­al und Errors; die gibt es bei poli­ti­schen Lösun­gen der Kli­ma­kri­se noch nicht ein­mal als Simu­la­ti­on. Ent­schei­dun­gen sind viel­fach irrever­si­bel. Fal­sche Abbie­gun­gen schlie­ßen gan­ze Äste aus. Gleich­zei­tig erscheint das, was als mög­li­cher Pfad für eine Lösung die­ser Fra­ge denk­bar ist, als sehr fra­gi­le Ange­le­gen­heit. Damit am Schluss ein Zwei-Grad-Sze­na­rio her­aus­kommt, müs­sen ganz vie­le Ent­schei­dun­gen an ganz vie­len Stel­len – vom Ver­kehrs­sys­tem bis zur Fra­ge der Methan­emis­sio­nen aus der Tier­hal­tung – welt­weit rich­tig getrof­fen wer­den. „Klei­nig­kei­ten“ wie die Fra­ge, wann das Hei­zungs­ge­setz in Deutsch­land sei­ne Wir­kung ent­fal­tet, kön­nen sich als poli­ti­sche Kipp­punk­te erwei­sen und ande­res ver­un­mög­li­chen. Alles hat Neben­wir­kun­gen und Seiteneffekte.

Zum ande­ren sind, wie hier schon deut­lich wur­de, sehr vie­le Akteur*innen betei­ligt, die für eine erfolg­rei­che Lösung koope­rie­ren müs­sen. Und das macht’s noch­mal deut­lich schwie­ri­ger – erst recht aus einer Per­spek­ti­ve des mini­ma­len Ein­flus­ses auf eini­ge weni­ge „Schal­ter“.

Bringt mir die­ser Ver­gleich jetzt etwas? Viel­leicht die Erkennt­nis, dass – ohne in sozio­tech­ni­sche Inge­nieursträu­me oder Plan­bar­keits­eu­pho­rie zu ver­fal­len – es gut wäre, wenn das Bewusst­sein dafür, dass es sich bei den gro­ßen Her­aus­for­de­run­gen nicht um iso­lier­te Pro­ble­me han­delt, son­dern erfolg­rei­che Lösun­gen auf ein gan­zes Netz­werk aus Wir­kun­gen und Effek­ten ange­wie­sen ist, samt Feed­back­schlei­fen und Rückwirkungen.

Den einen opti­ma­len Pfad kennt nie­mand. Viel­leicht gibt es ihn nicht. Und viel­leicht sind wenig plan­ba­re Din­ge wie Märk­te und expo­nen­ti­el­le Tech­nik­durch­set­zun­gen – wie wir sie gera­de bei PV erle­ben, am Ende wichtiger. 

Trotz­dem wür­de ich mir mehr Bewusst­sein über all die­se Abhän­gig­kei­ten wün­schen. Gera­de bei denen, die entscheiden.

Und, ganz ande­rer Punkt: löse die Kli­ma­kri­se könn­te jen­seits aller Didak­tik (an der m.E. Ves­ters Öko­lo­po­ly schei­tert) eine gute Grund­la­ge für ein Simu­la­ti­ons­spiel sein.

Kurz: Wordle & Co.

Eigent­lich woll­te ich noch was zur Welt­la­ge blog­gen. Oder zum Stra­te­gie­wech­sel in der Pan­de­mie­be­kämp­fung (dazu ist die­ser Essay von Jonas Schai­b­le [€] sehr lesens­wert). Statt des­sen also zu den erfreu­li­chen Din­gen im Netz, genau­er gesagt, zu Word­le & Co.

Was Word­le ist, muss ich ver­mut­lich nicht erklä­ren. Das von Josh Ward­le ins Netz gestell­te Wort­spiel Spiel um ein zu fin­den­des Wort fand rasch zu all­ge­mei­ner Belieb­heit, mög­li­cher­wei­se gera­de auf­grund sei­ner Begrenzt­heit: jeden Tag wird genau ein Wort gesucht, es ist für alle das glei­che, usw. – das hat Effek­te, mög­li­cher­wei­se sogar ent­span­nen­de, wird gar mit Acht­sam­keit in Ver­bin­dung gebracht. Jeden­falls lässt sich Word­le schnell in täg­li­che Rou­ti­nen ein­bau­en, ohne all zu viel Zeit in Anspruch zu neh­men, und ohne das Pro­blem, in einer Spiel-Dau­er­schlei­fe zu gera­ten. Word­le war unter der URL https://www.powerlanguage.co.uk/wordle/ zu fin­den, dort ist jetzt aller­dings nur noch eine Umlei­tung zur New York Times, die das Spiel auf­ge­kauft hat. Bis­her ist es aber wei­ter­hin nach den sel­ben Prin­zi­pi­en zu spie­len und kos­ten­los dort zu fin­den. Streit gab es dar­über, dass eini­ge Wör­ter aus der Wort­lis­te ent­fernt wur­den. Zudem ist das NYT-Word­le jetzt nicht mehr syn­chron mit dem ursprüng­li­chen Spiel, das zum Bei­spiel bei mir noch in einem Brow­ser­tab auf dem Han­dy offen ist und wei­ter­hin läuft …

Da das Spiel­prin­zip von Word­le recht ein­fach ist, und recht ein­fach pro­gram­miert wer­den kann, gab es sehr schnell eine gan­ze Rei­he von Nach­ah­mun­gen. Das eine sind Über­tra­gun­gen in ande­re Spra­chen (wobei Fünf­buch­sta­ben­wör­ter nicht in jeder Spra­che gleich ein­fach oder schwie­rig sind). Word­le auf Deutsch habe ich bis­her nicht aus­pro­biert, gibt es aber inzwi­schen mehr­fach … womit dann lei­der auch der Reiz des syn­chro­nen Rät­selns ver­lo­ren geht. Hin­wei­sen möch­te ich jedoch auf drei ande­re Word­le-Vari­an­ten für alle, die dann doch mehr als fünf Minu­ten am Tag damit ver­brin­gen wollen:

  • World­le (ja, mit Extra‑L) ist ein Geo­gra­fie-Spiel, in dem jeden Tag ein neu­es Land erra­ten wer­den muss. Nach jedem Zug gibt es Hin­wei­se, in sechs Zügen muss das Land gefun­den sein.
  • Absurd­le macht mit Word­le das, was Hate­tris mit Tetris gemacht hat: es wird nicht mehr ein­fach so gespielt, son­dern gegen einen bös­ar­ti­gen Com­pu­ter, der die schlecht­mög­lichs­ten Bedin­gun­gen setzt. Im Fall von Word­le heißt das, dass es nicht mehr dar­um geht, ein Wort zu erra­ten, son­dern dass der Com­pu­ter das Ziel­wort lau­fend ver­än­dert – und zwar so, dass mög­lichst vie­le Optio­nen offen blei­ben. Hier gibt es also kein für alle glei­ches Wort des Tages. Viel­mehr besteht die Kunst dar­in, mit jedem Zug die Men­ge der Wör­ter so ein­zu­gren­zen, dass das Pro­gramm nur noch eine Opti­on anbie­ten kann.
  • Quord­le schließ­lich bie­tet vier Word­les auf ein­mal an (ent­we­der mit vier jeden Tag für alle Spieler*innen glei­chen Wör­tern oder – als huge time­sink – im Übungs­mo­dus, der belie­big oft gespielt wer­den kann, da ist dann aller­dings nichts mehr mit Acht­sam­keit). Hier geht es dar­um, in neun Zügen vier Wör­ter zu erra­ten – und jedes ein­ge­tipp­te Wort wird für jedes der vier Fel­der als Ein­ga­be gewer­tet und aus­ge­wer­tet. Einer­seits gibt es dadurch zusätz­li­che Buch­sta­ben­tipps, ande­rer­seits gerät schnell eines der vier Fel­der aus den Augen, und die neun Ver­su­che sind um …

Townscaper: Regelgeleitete Kreativität im Städtebau

Screenshot Townscaper

Die Zahl der Com­pu­ter­spie­le, die ich wirk­lich ger­ne mag, ist sehr begrenzt. In den letz­ten Tagen ist eines dazu gekom­men, das kom­plett gewalt­frei ist. Ob Oskar Stål­bergs Town­s­caper wirk­lich ein Com­pu­ter­spiel ist, oder viel­leicht eher eine Medi­ta­ti­on über den Zusam­men­hang zwi­schen Begren­zun­gen, Ästhe­tik und Krea­ti­vi­tät, ist mir dabei noch nicht ganz klar. Den­noch lässt sich Zeit damit ver­brin­gen. Dabei ent­ste­hen dann Städ­te wie die oben gezeig­te, die an Vene­dig erinnern.

Anfangskonfiguration TownscaperDas Spiel­prin­zip ist ein­fach: am Anfang steht eine schein­bar unbe­grenz­te Was­ser­flä­che, unter der ein orga­nisch geform­tes Git­ter liegt. An jedem Punkt die­ses Ras­ters las­sen sich per Maus­klick Bau­ele­men­te plat­zie­ren, auf­ein­an­der sta­peln oder löschen. Aus­wähl­bar ist die Far­be aus 15 vor­ge­ge­be­nen Farb­tö­nen, wobei jede Far­be auch sub­ti­le Ände­run­gen in der Gestal­tung mit sich bringt. Mit der Maus lässt sich die 3D-Ansicht steuern.

Das ist alles. Alles wei­te­re ent­schei­det ein aus­ge­klü­gel­tes, aber vor­ge­ge­be­nen Regel­werk – schrä­ges Dach oder Flach­dach, Tür oder Fens­ter, Innen­hof mit Begrü­nung oder Stra­ßen­flä­che – all das hängt davon ab, wel­che Ele­men­te in der Umge­bung plat­ziert sind. Bei­spiels­wei­se wird eine von Häu­sern kom­plett umschlos­se­ne Flä­che begrünt, wenn auch nur ein Haus fehlt, wird sie als Platz, Ter­ras­se oder Flach­dach dargestellt. 

Beispiele für Townscaper

Aus dem Mit­ein­an­der von har­tem Regel­werk (das aller­dings im Spiel auch erst ent­deckt wer­den muss), einer aus­ge­spro­chen schö­nen Gestal­tung der ein­zel­nen Ele­men­te und klei­nen Details wie auf­flie­gen­den Tau­ben oder Schmet­ter­lin­gen ergibt sich der Reiz die­ses Spiels. Die Städ­te und Bau­wer­ke, die so ent­ste­hen, haben eine durch­ge­hen­de Ästhe­tik, kön­nen aber doch ganz unter­schied­lich aus­se­hen – und laden dazu ein, sich Geschich­ten dazu auszudenken. 

Town­s­caper gibt es als Vor­ab-Ver­si­on u.a. bei Steam, kos­tet dort etwa 5 €.